QRIS serta E-Wallet Tumbuh Pesat, tapi Transaksi Terbesar Masih Virtual Account

JAKARTA – Virtual Account ternyata masih menjadi metode pembayaran digital paling dominan dengan pangsa 56%. Demikian menurut data yang diungkap oleh Doku, perusahaan penyedia sistem pembayaran berbasis teknologi dengan layanan terpadu, termasuk payment gateway, e-wallet, serta QRIS.
Artinya, pengguna Doku tambahan memilih kemudahan serta keamanan yang dimaksud ditawarkan oleh Virtual Account. “Virtual account memang sebenarnya diminati akibat pengguna dapat melakukan pembayaran segera dari account bank merek tanpa perlu menggunakan kartu kredit atau e-wallet,” ujar Victor Kwan, Head of Growth, Business & Marketing, Doku.
Setelah virtual account, e-money mempunyai pangsa 14.1%, menjadikannya saluran pembayaran terpopuler kedua. Hal ini mencerminkan popularitas e-wallet sebagai metode pembayaran yang mana praktis serta efisien. E-wallet memudahkan konsumen untuk berlangganan ataupun membeli melakukan pembayaran digital.
Pembayaran melalui Convenience Store menduduki tempat ketiga dengan 7.4%. Ini adalah menunjukkan bahwa pembayaran tunai masih relevan, teristimewa bagi segmen pengguna yang digunakan belum mempunyai akses ke perbankan atau e-wallet.
Yang menarik, QRIS menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan dengan pangsa 4.3%. “Sebagai standar yang ditetapkan Bank Indonesia, metode ini memberikan kemudahan untuk melakukan pembayaran antar platform,” beber Victor.
Kemudian, kartu kredit miliki pangsa bursa 3.2% yang tersebut terendah diantara lima kategori, kemungkinan dikarenakan metode pembayaran tunai yang lebih banyak rutin digunakan di dalam Indonesia.
Konten Digital kemudian Game Menguasai Pasar
Zulfi Rahardian, Head of Retail & Payments Activation, Southeast Asia, Google Play, menyatakan bahwa kategori Digital & Game sangat populer di area Indonesia. “Pertumbuhannya tinggi sekali, teristimewa untuk game dan juga layanan video streaming,” beber Zulfi.
Hal ini sejalan dengan data Doku, dimana kategori Digital & Game mengakomodir pangsa bursa 35.4%. Ini adalah menegaskan bahwa konten hiburan digital, teristimewa game mobile, merupakan daya tarik utama pengguna Google Play.
Selanjutnya, kategori Marketplace memiliki pangsa 22%, menunjukkan popularitas aplikasi mobile belanja online lalu jaringan e-commerce di area Google Play.
Fintech (teknologi finansial) mempunyai pangsa 13.6%, menunjukkan peran pentingnya di menyediakan layanan keuangan melalui aplikasi. Kategori Retail sendiri memilikipangsa7.1%.






